Clássicos e Contemporâneos | Personagens símbolos da história

Muitas das produções da cultura pop (cinema, quadrinhos, música…) são efêmeras, existindo apenas pelo período em que são a novidade a ser consumida. Enquanto outras perduram ao longo dos anos, tornando-se símbolos da cultura de toda uma época da história de um país ou do mundo.

A mitologia criada no século XX pode ser comparada, em riqueza de conteúdo, diretamente com os mitos antigos. Super-homem e Mulher-Maravilha, são exemplos de produtos da cultura de massa que se tornaram clássicos. Criados, respectivamente, nas décadas de 1930 e 1940, são conhecidos e mantém seu sucesso até os dias atuais. Eles, e muitos outros, deixaram de apenas, “fazer referência a” para “serem referência de”. Seus nomes ficaram tão conhecidos que são usados como sinônimos ou apelidos para determinadas situações.  Muito mais que imagens de arquétipos dos heróis, tornaram-se personagens “típicas”.

Segundo o escritor e pesquisador Umberto Eco: Pode ser reconhecida como típica uma personagem que, pela organicidade da narrativa que a produz, adquire uma fisionomia completa, não apenas exterior, mas intelectual e moral. […] Uma personagem é válida quando, através dos seus gestos e do seu modo de proceder, se define a sua personalidade, o seu modo de reagir às coisas e de agir sobre elas, a sua concepção do mundo.

No entanto, não podemos falar se um personagem, em construção, é ou não típico. Isso depende da relação que desenvolverá com o público. Pois, ainda segundo Umberto Eco, não há como antever se uma nova criação possui tal qualidade, pois essa relação é o produto do recebimento pelos leitores através da leitura da obra. Para sabermos se uma personagem é ou não típica, ela deve ser posta em ação como produto, saindo do estágio de poética, no qual permanece durante sua concepção.

A tipicidade não é um dado objetivo que a personagem deva adequar para tornar-se esteticamente (ou ideologicamente) válida, mas resulta da relação de fruição entre personagem e leitor, e um reconhecimento (ou uma projeção) que o leitor realiza diante da personagem. Visto por esse ângulo, o problema do típico liberta-se das contradições que haviam perturbado a estética idealista, e o conceito de tipicidade não se coloca como categoria estética que diz respeito à definição da personagem, como produto autônomo da arte, mas define uma certa relação com a personagem que se resolve em seu “emprego” ou desfrute. (Umberto Eco, em Apocalípticos e Integrados)

Alguns elementos podem ser incluídos à personagem tornando-a válida e aumentando a possibilidade de se tornar típica. O desenvolvimento psicológico e inserção de temas atuais, são elementos que contribuem para a personagem ser aceita. Mas, só o público vai poder eleger a personagem em seu nível de aceitação e representação.

[…]a personagem artística é significativa e típica quando o autor consegue revelar os múltiplos nexos que coligam os traços individuais dos seus heróis aos problemas gerais da época; quando a personagem vive, diante de nós, os problemas gerais do seu tempo, mesmo os mais abstratos, como problemas individualmente seus, que tenham para ela uma importância vital. (ibidem)

A arte que se eterniza normalmente é aquela que se faz de reflexo da sociedade da época. O que acontece é que escritores, pintores, músicos… transformam em arte o momento da história político-social que o mundo está passando. Mesmo que idealizada em um mundo imaginário para o gênero de espada & feitiçaria, assim como os contos de fadas fazem analogias à vida humana através de temas fantasiosos.

A década de 1930, logo após a quebra da bolsa de Nova York, em 1929, precisava mais do que nunca de algo que trouxesse um “final feliz”. Foi nessa época que os heróis sempre vitoriosos dos quadrinhos encontraram o momento oportuno para surgir. E, não por acaso, enquanto todos eram apresentados em revistas que reuniam várias histórias e só depois ganhavam um título próprio, o Capitão América já estreou na sua própria revista lançada durante a Segunda Guerra. Os editores tinham certeza do sucesso de um herói que combatia diretamente o nazismo.

A década de 1970 foi o momento de “pegar carona” nos movimentos feministas e inúmeras personagens do sexo “frágil” surgiram. E, também, foi nessa época que lançaram os primeiros jogos de RPG de mesa, criando espaço para Red Sonja e Conan ressurgirem depois de anos da estreia na Weird Tales.

Antes de serem os Clássicos que são hoje os personagens foram, primeiro, Contemporâneos de suas épocas. Mas também reparamos que muitos elementos são atemporais, pois mesmo criados décadas ou mesmo séculos atrás continuam sendo atuais. A eterna luta do bem contra o mal e a busca por liberdade, são conceitos que não envelhecem.

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